人民网11月14日电 笔者对于武侠这东西的概念可能如大多数人一样,曾经不理解;曾经不认同;曾经嗤之以鼻……当然这所有的曾经都是发生在年少的时候。现在,谈不上痴迷,但好歹也曾在大学里为了一本武侠小说而茶饭不思;或者因为熬夜看小说而考试不及格。
东方不败说的那句“有人就有恩怨,有恩怨就有江湖。人就是江湖,你怎么退出”也许现在提出来已经貌似十分狗血了,但是这也是一句比较能全面概括现在人们心中武侠情结的话语了。
可能有一个疑问一直伴随着第一部武侠电影至今,那就是为什么总是找不到一种方法来全面的表现武侠世界中的那种磅礴大气,那种纵马江湖的快感,直到电脑游戏的出现。当然电脑游戏在这方面不见得就做得比电影强多少,但至少它为无数人心中所想的事提供了一种可能,那就是自己也成为一名侠客。
金庸用他写的故事告诉了我们何谓侠客,何谓侠之大者。而张艺谋在电影《英雄》中用一种比较直观的方式作出了诠释。所谓英雄,所谓侠客,应当心怀天下。尽管《英雄》与金庸或许并没有太大联系。在网络游戏里,侠客如何诞生?或者说,在武侠游戏里,能实现所谓的侠之大者吗?显然这是很困难的。于是乎很多开发团队在文化的发掘上所作出的努力就很值得我们去探讨了。
关于文化这一概念的提出,最早出现在易经里,先祖认为文化是影响天下最重要的东西,于是有了“观乎人文,以化成天下”的说法。金庸武侠文化是忠义,是天下和平;温瑞安的武侠文化是自由奔放,无拘无束;古龙的武侠文化是快意恩仇,情深似海;柳残阳的武侠文化是以暴制暴,血溅江湖……
纵观那些以武侠游戏自居的所谓大作,场景也许精美,但是远远称不称细致,更别提在其中表现文化了。而苍白的对话与空洞的任务情节更是让人无法在里面找到一丝武侠文化的影子。至于那些“侠之大者”,那些“恩怨江湖”,也许只有在将来的某一款游戏中寻找了。
今年公布的以武侠为背景的网络游戏大作有三款,《赤壁》(我们姑且将之列为武侠游戏,毕竟那些武将的风采已经与大侠们重合了)、《投名状OL》、《武林群侠传OL》。分别来自完美时空,福建网龙和台湾中华网龙。三家业内响当当的厂商汇聚在一起会擦出什么样的火花?我们能否在这三款游戏中找到“壮士一去兮不复返”的萧瑟?他们又将引领我们进行什么样的文化旅程?玩了才知道!
相比之下,《赤壁》和《投名状OL》在宣传上具有一定的先天优势,它们背后都有一部众人期待的电影大片与之相关联。这使得《武林群侠传OL》看起来似乎无法掀起什么大浪。不过,这仅仅是宣传上的!在文化的包容性和武侠精神的诠释能力上,《武林群侠传OL》明显要占据上风。因为我们知道,所谓“群侠传”事实上是一系列故事和作品的人物集合,人物集合所带来的无非就是故事情节和历史文化的集合。
《赤壁》有策马奔腾中的将帅风采;《投名状OL》有“生不能同生,死愿同死”中的恩怨情仇;而《武林群侠传OL》,有的恐怕只是一个小小虾米渴望纵马江湖道的远大理想了,而对于作为武侠迷的我们来说,这就足够了,不是吗?
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